Anti-Aliasing Là Gì

Viết tắt là FPS (số khung hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà người mua hàng thấy bên trên màn hình đều là những size hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo yêu cầu ảo giác chuyển động. Nói mang lại dễ hiểu là giống như phyên ổn hoạt hình hồi đó mà khách hàng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô hanh.Bạn vẫn xem: Anti aliasing là gì

Ở trong game, càng nhiều số khung hình được hiển thị trong 1 giây thì quý khách hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số khung hình người dùng có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

Bạn đang xem: Anti-aliasing là gì

FPS mà quý khách hàng đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, tuy thế việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – solo giản hơn là nháy 60 lần để nỗ lực 60 tấm hình tĩnh trong vòng 1 giây. Một số màn hình lanh lợi có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách solo giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ nhỏng các game bắn súng thì phải ưu tiên FPS rộng là độ đẹp, vì vậy quý khách hàng có thể chấp nhận nó xấu để đùa được mượt. Hoặc vào những game nhập vai không cần hành động nkhô giòn hay các game chiến thuật, người mua hàng có thể tăng cấu hình lên ở mức làm thế nào cho số FPS ở mức chấp nhận và chơi được để đồ họa vào game nhìn đẹp rộng.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương thơm pháp giới hạn số khung hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU giữ hộ lệnh tới thẻ đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khoản thời gian vẽ kết thúc sẽ để vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và để vào Back Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Baông xã Buffer), Baông chồng Buffer cũng làm việc như thể như vậy và gắng phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Baông chồng và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra Khi Baông chồng và Front Buffer đẩy hình lên quá nhiều mà màn hình ko hiển thị kịp. Có nghĩa là vẫn vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông chồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nlỗi đã nói ở bên trên là số size hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề xuất nếu phần cứng quý khách hàng mạnh và cho ra nhiều FPS hơn thì coi như màn hình đó vẫn làm nghẽn cổ chai.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình gây ra input lag. khi bật Vsync và rê chuột, khách hàng sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác Lúc nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người đùa những game cần xử lý nhanh và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni xem thêm GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Ttuyệt vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với card đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số px hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều px, có nghĩa là hình hình họa sẽ nét rộng, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải nơi bắt đầu và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải cội thì hình hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn nữa thì sẽ bị black và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thước của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 19trăng tròn x 1080 mà lại ở bên trên màn hình 24″ người mua sẽ thấy nét rộng màn hình 32″. Nhưng khi sử dụng màn hình có kích thmong lớn thì gần đúng cách giữa mắt và màn hình trở phải quan liêu trọng hơn.

lúc chơi trò giải trí, thường quý khách hàng sẽ kéo độ phân giải của game làm thế nào để cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguim kích thước. Sau đó người mua có thể tinh chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại sao cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là gần đúng cách và độ rộng của camera trong game. FOV càng cao thì người dùng sẽ nhìn được cảnh rộng và bao gồm rộng, nhưng mà cao quá thì sẽ giống nhỏng nhìn qua thấu kính lồi – giống nhỏng filter fisheye vào các phần mềm chụp hình ảnh.

FOV thường chỉ có vào các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến người tiêu dùng nhìn bao gồm dễ rộng, mặc dù khi di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến cchờ mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài ngulặng, tuy thế ko nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất trong tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ trong game nhỏng có những tua nhỏ nhặt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nhỏng ước thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm đến vật thể nhìn mượt rộng.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt khi người mua đùa ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có nạp năng lượng một chút tài ngulặng cần có thể hình họa hưởng tới FPS, thường thì lúc khách hàng nghịch ở độ phân giải khoảng 1080p thì tổng hợp rất ít thấy đề nghị nếu người dùng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu quý khách hàng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, pmùi hương pháp này rước mẫu màu của vật thể vào thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang đến người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng lấy nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ hơn, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình họa hưởng tới FPS nếu card đồ họa của người mua hàng ko đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng khung hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt mang lại tổng thể tấm hình, nhỏng vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, tuy vậy nó cũng làm mọi thứ trở nên nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nlỗi MSAA, mà lại phương pháp này sử dụng dữ liệu của size hình trước đó sau đó đem tới một mẫu màu cho khung hình hiện tại, tạo ra kết quả hay hơn MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là pmùi hương pháp yêu cầu phần cứng nhiều nhất, bù lại nó cho khách hàng hình hình ảnh cực kỳ đẹp và nét. Phương thơm pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn, sau đó thu nhỏ lại sao để cho vừa với độ phân giải màn hình của người dùng. Nói cách khác là tăng số lượng pixel cao hơn so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Xem thêm: Bài 28: Thuộc Tính Cellspacing Và Cellpadding Là Gì, Cellpadding Là Gì

Anisotropic Filtering


Còn được gọi là Texture filtering, làm đến lớp đưa ra tiết bên trên mã sản phẩm 3 chiều trở buộc phải rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó người tiêu dùng so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy chi tiết ở xa sẽ mờ. Lúc bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết ở phía xa sẽ rõ rộng nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, nhưng mà rất đáng để đánh đổi. Bạn buộc phải chịu mất một chút FPS để mọi thứ trong game trở nên rõ ràng rộng ở mọi khoảng cách.

Ambient Occlusion


Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể tuyệt nếp nhăn uống trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ chi tiết và nhiều hơn làm mang lại môi trường trở cần thật rộng. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó tế bào phỏng những vùng mà ánh sáng ko chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những px bị đậy khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, phương thơm pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO mang đến hiệu ứng thật và chính xác hơn, mà lại nó cũng ngốn tài nguyên ổn nhiều rộng.

SSAO và HBAO chỉ làm mang lại game trở phải thật rộng, nhưng nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng người dùng không mạnh. Bạn phải bật nếu có thể để game được đẹp rộng, nhưng lại nếu người tiêu dùng muốn bảo đảm được FPS thì cần tắt đối với những máy yếu.

Bloom


Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng trong game (ví dụ nhỏng mặt trời), làm đến nguồn sáng trở nên sống động và tương đương với thế giới thật rộng.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự so sánh, có thể như thể thật hoặc cũng có thể gây khó chịu. Bạn cũng cần thử bật lên trmong để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì bạn có thể tắt đi.

Motion Blur


Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi Khi khách hàng di chuyển hoặc chuyển phiên camera. Tùy chỉnh này ko quan lại trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thực tế và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn cngóng mặt và khó nhìn ở những màn hành động nkhô hanh.

Motion Blur cũng có ảnh hưởng tới FPS tuy nhiên tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối tđọc hình ảnh hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation


Tessellation tăng thêm độ bỏ ra tiết đến bề mặt và các vật thể vào thế giới game. Phương pháp này tính toán báo cáo và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà tiến lên game làm như thế nào nữa. Có thể tạo sự quái dị rõ ràng hoặc chỉ đôi chút, cần bạn cứ thử bật tắt để chứng thực có sự quái gở nào ko.

Depth of Field


Depth of Field mô phỏng ống kính của camera, những vật thể trcầu mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, như là như mắt nhỏ người Lúc nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko hình họa hưởng nhiều tới FPS đề nghị tùy thuộc theo sở thích mà người mua hàng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn khi bật, một số người khác thì thấy ko cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality


Texture Quality là chất lượng của lớp bỏ ra tiết được phủ lên Mã Sản Phẩm 3D. Texture Quality càng cao thì bỏ ra tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp rộng, tuy nhiên nó cũng ý muốn VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan trọng và cũng cơ bản nhất. Sự lạ lùng giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, tuy thế cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người tiêu dùng chơi mà texture quality đóng vai trò sự so sánh, những game hành động nkhô nóng thì ko cần bỏ ra tiết vì người tiêu dùng không có thời gian để ngắm chình họa, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều bỏ ra tiết thì đề xuất thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality


Cũng tương tự nhỏng texture quality. Shadow Quality là chất lượng của bóng lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguim cơ mà ở mức chấp tìm được, khách hàng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn khi thấy vừa ý hoặc nó bắt nguồn hình ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance


Tốt nhất người dùng bắt buộc để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng phải nhấc lên quá cao. Nếu như trong các game thế giới mở thì quý khách yêu cầu để ở mức vừa phải, hoặc nếu người mua muốn đưa ra tiết hơn thì đề nghị thử nâng dần lên mang đến tới Khi khoảng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.